Bahan Mid Semester Kelas x september 2010

MENERAPKAN FUNGSI PERIFERAL & INSTALASI PC (Part1)

Defenisi peripheralPeriferal adalah perangkat yang digunakan untuk mengoptimalkan kinerja dari PC

Menjelaskan contoh alat-alat periferal & fungsi periferal serta sistem kerja peripheral
1.    Scanner
Digunakan untuk memasukkan data, khususnya data yang berupa gambar(image). Scanner bekerja dengan cara mencatat dari hasil scanner atau alat pemindaian yang direkam sedemikian rupa.

2.    Joystick
Digunakan untuk memainkan suatu permainan (game) yang khusus dimainkan di komputer. Game yang dapat dimainkan adalah game yang khusus untuk joystick. Dengan menggunakan alat ini maka kita dapat menggerakkan objek permainan dilayar monitor ke segala arah yang kita inginkan. Melakukan perintah-perintah dengan menggunakan tongkat kemudi (stik) dan tombol-tombol yang tersedia.

3.    Speaker
Speaker atau pengeras suara merupakan alat periferal yang di gunakan untuk mengobah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara)

4.    Printer
Merupakan alat yang di gunakan untuk mengeluarkan hasil dari proses ke bidang datar (kertas), adapun pembagiannya sebagai berikut:
a.    Pinter Dot Matrix
b.    Printer Ink Jet
c.    Printer Bobble Jet
d.    Printer Laser Jet

a.    Printer Dot Matrix
Printer jenis ini menggunakan prinsip kerja mesin ketik konvension. Pada ujung kepala alat ketuknya (head) berisi jarum-jarum logam yang secara bergantian atau serempak memukul lembaran pita yang mengandung tinta (karbon) dan membentuk suatu pola pada media cetak dibelakang pita bertinta tersebut. Jenis printer ini tidak dapat mencetak berwarna. Resolusi yang dihasilkan tergantung dari jumlah jarum (pin) yang ada pada head.

Semakin banyak jumlah pin –nya maka semakin baik resolusinya sebagai contoh head 9 menghasilkan resolusi 75-100 dpi. Sedangkan untuk head 24 menghasilkan resolusi 150-200 dpi kecepatan cetaknya maksimal 0.5 ppm.

b.    Printer ink jet
Cara kerja printer ini dengan   menyemprotkan tinta cair langsung dari head printer kemedia cetak. Pada ujung head terdapat lubang-lubang berkatub yang sangat kecil. Katub tersebut secara otomatis dapat mengatur besar kecilnya seprotan tinta ke media cetak. Resolusi yang dihasilkan printer ini mencapai 360-480 dari kecepatan cetaknya mencapai 2-4 ppm (hitam-putih) dan 1-3 ppm (sewarna)

c.    Printer Bobble jet
Perkembangan lebih lanjut dari ink jet di namakan printer bobble jet, dengan prinsip kerjanya sama. Memakai tinta cair dan keunggulan yang juga hampir sama perbedaannya pada bobble jet.

Sistim kerjanya yaitu: Tinta di tiup melalui lubang-lubang pada head printer membentuk gelembung-gelembung mikro dengan pola-pola tertentu dan langsung mengenai media cetak.



d.    Printer Laser jet
Printer ini merupakan printer yang memiliki resolusi paling tinggi mencapai 720-1024 dpi dengan kecepatan cetak mencapai 5-10 ppm. Cara kerja printer ini mirip mesin foto copy. Printer ini memakai tinta kering berbentuk serbuk (bubuk) yang di taburkan menurut pola-pola tertentu pada media cetak untuk kemudian dipanaskan melalui elemen pemanasan sehingga tercetak secara permanent



Menyambung /memasang periferal secara fisik dan periferal setup menggunakan software

1.    Mengenal Driver
Driver adalah suatu sistem yang digunakan untuk menghubungkan perangkat hardware ke sistem operasi

2.    Menyambung periferal secara fisik
    Printer
Langkah-Langkah Pemasangan:
a.    Menyediakan printer yang akan di sambung ke PC
b.    Memeriksa keadaan printer dan PC
c.    Memasang kabel power ke printer dan ke PC
d.    Memasang kabel USB (data) ke printer dan ke PC
    Speaker
Langkah-Langkah Pemasangan:
a.    Menyediakan speaker yang akan di sambung ke PC
b.    Memeriksa keadaan speaker dan PC
c.    Memasang kabel power ke PC atau memasang kabel USB sebagai power dan kabel data pada speaker
d.    Memasang kabel audio output ke PC


3.    Menyambung periferal secara software (setup menggunakan software) – (Praktek)
Pokok bahasan Praktek

Menjadikan desktop lebih atraktif menggunakan javascript

Cara membuatnya yaitu:

1. Masuk direktori “C:\Windows\Web” disitu kita akan menemukan file bernama “deskmovr.htt”

2. Backup file “deskmovr.htt” tersebut dengan cara merename atau meng-copy nya

3. Buka notepad kemudian ketikkan script berikut (saya lebih menyarankan untuk mengcopy-paste saja, hahaha)

-----------------copy script dibawah ini-----------------

<SCRIPT language=JavaScript>
//Pengaturan Warna
Text='#00ff00';//warna TulisanLuar
Angka='#00ff00';//warna AngkaJam
Detik='#00ff00';//warna penunjuk Detik
Menit='#00ff00';//warna penunjuk Menit
Jam='#00ff00';//warna penunjuk Jam

//Pengaturan Posisi dan Kecepatan
ClockFromMouseY=77; //posisi mouse vertikal dari pusat jam
ClockFromMouseX=37; //posisi mouse horisontal dari pusat jam
step=0.03; //kecepatan putaran text luar
follow=60;
speed=0.4;

//Pengaturan Text/TulisanLuar
hari=new Array("MINGGU","SENIN","SELASA","RABU","KAMIS","JUMAT","SABTU");
bulan=new Array("JANUARI","FEBRUARI","MARET","APRIL","MEI","JUNI","JULI","AGUSTUS","SEPTEMBER","OKTOBER","NOVEMBER","DESEMBER");
sekarang=new Date();
tanggal=sekarang.getDate();
tahun=sekarang.getYear();
if (tahun < 2000) tahun=tahun+1900;
//Untuk isi tulisan luar bisa kamu ganti dengan, misalnya nama kamu.
TulisanLuar=" "+hari[sekarang.getDay()]+" "+tanggal+" "+bulan[sekarang.getMonth()]+" "+tahun;
D=TulisanLuar.split('');
H='...';
H=H.split('');
M='....';
M=M.split('');
S='.....';
S=S.split('');
ClockHeight=40;
ClockWidth=40;
Face='1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12';
font='dungeon';
size=3;
ns=(document.layers);
ie=(document.all);
Face=Face.split(' ');
n=Face.length;
a=size*10;
ymouse=0;
xmouse=0;
scrll=0;
props="<font face="+font+" size="+size+" color="+Angka+"><B>";
props2="<font face="+font+" size="+size+" color="+Text+"><B>";
Split=360/n;
Dsplit=360/D.length;
HandHeight=ClockHeight/4.5
HandWidth=ClockWidth/4.5
HandY=-7;
HandX=2;
scrll=0;

currStep=0;
y=new Array();x=new Array();Y=new Array();X=new Array();
for (i=0; i < n; i++){y[i]=0;x[i]=0;Y[i]=0;X[i]=0}
Dy=new Array();Dx=new Array();DY=new Array();DX=new Array();
for (i=0; i < D.length; i++){Dy[i]=0;Dx[i]=0;DY[i]=0;DX[i]=0}
if (ns){
for (i=0; i < D.length; i++)
document.write('<layer name="nsDate'+i+'" top=0 left=0 height='+a+' width='+a+'><center>'+props2+D[i]+'</font></center></layer>');
for (i=0; i < n; i++)
document.write('<layer name="nsFace'+i+'" top=0 left=0 height='+a+' width='+a+'><center>'+props+Face[i]+'</font></center></layer>');
for (i=0; i < S.length; i++)
document.write('<layer name=nsSeconds'+i+' top=0 left=0 width=15 height=15><font face=Arial size=3 color='+Detik+'><center><b>'+S[i]+'</b></center></font></layer>');
for (i=0; i < M.length; i++)
document.write('<layer name=nsMinutes'+i+' top=0 left=0 width=15 height=15><font face=Arial size=3 color='+Menit+'><center><b>'+M[i]+'</b></center></font></layer>');
for (i=0; i < H.length; i++)
document.write('<layer name=nsHours'+i+' top=0 left=0 width=15 height=15><font face=Arial size=3 color='+Jam+'><center><b>'+H[i]+'</b></center></font></layer>');
}
if (ie){
document.write('<div id="Od" style="position:absolute;top:0px;left:0px"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < D.length; i++)
document.write('<div id="ieDate" style="position:absolute;top:0px;left:0;height:'+a+';width:'+a+';text-align:center">'+props2+D[i]+'</B></font></div>');
document.write('</div></div>');
document.write('<div id="Of" style="position:absolute;top:0px;left:0px"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < n; i++)
document.write('<div id="ieFace" style="position:absolute;top:0px;left:0;height:'+a+';width:'+a+';text-align:center">'+props+Face[i]+'</B></font></div>');
document.write('</div></div>');
document.write('<div id="Oh" style="position:absolute;top:0px;left:0px"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < H.length; i++)
document.write('<div id="ieHours" style="position:absolute;width:16px;height:16px;font-family:Arial;font-size:16px;color:'+Jam+';text-align:center;font-weight:bold">'+H[i]+'</div>');
document.write('</div></div>');
document.write('<div id="Om" style="position:absolute;top:0px;left:0px"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < M.length; i++)
document.write('<div id="ieMinutes" style="position:absolute;width:16px;height:16px;font-family:Arial;font-size:16px;color:'+Menit+';text-align:center;font-weight:bold">'+M[i]+'</div>');
document.write('</div></div>')
document.write('<div id="Os" style="position:absolute;top:0px;left:0px"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < S.length; i++)
document.write('<div id="ieSeconds" style="position:absolute;width:16px;height:16px;font-family:Arial;font-size:16px;color:'+Detik+';text-align:center;font-weight:bold">'+S[i]+'</div>');
document.write('</div></div>')
}
(ns)?window.captureEvents(Event.MOUSEMOVE):0;
function Mouse(evnt){
ymouse = (ns)?evnt.pageY+ClockFromMouseY-(window.pageYOffset):event.y+ClockFromMouseY;
xmouse = (ns)?evnt.pageX+ClockFromMouseX:event.x+ClockFromMouseX;
}
(ns)?window.onMouseMove=Mouse:document.onmousemove=Mouse;
function ClockAndAssign(){
time = new Date ();
secs = time.getSeconds();
sec = -1.57 + Math.PI * secs/30;
mins = time.getMinutes();
min = -1.57 + Math.PI * mins/30;
hr = time.getHours();
hrs = -1.575 + Math.PI * hr/6+Math.PI*parseInt(time.getMinutes())/360;
if (ie){
Od.style.top=window.document.body.scrollTop;
Of.style.top=window.document.body.scrollTop;
Oh.style.top=window.document.body.scrollTop;
Om.style.top=window.document.body.scrollTop;
Os.style.top=window.document.body.scrollTop;
}
for (i=0; i < n; i++){
var F=(ns)?document.layers['nsFace'+i]:ieFace[i].style;
F.top=y[i] + ClockHeight*Math.sin(-1.0471 + i*Split*Math.PI/180)+scrll;
F.left=x[i] + ClockWidth*Math.cos(-1.0471 + i*Split*Math.PI/180);
}
for (i=0; i < H.length; i++){
var HL=(ns)?document.layers['nsHours'+i]:ieHours[i].style;
HL.top=y[i]+HandY+(i*HandHeight)*Math.sin(hrs)+scrll;
HL.left=x[i]+HandX+(i*HandWidth)*Math.cos(hrs);
}
for (i=0; i < M.length; i++){
var ML=(ns)?document.layers['nsMinutes'+i]:ieMinutes[i].style;
ML.top=y[i]+HandY+(i*HandHeight)*Math.sin(min)+scrll;
ML.left=x[i]+HandX+(i*HandWidth)*Math.cos(min);
}
for (i=0; i < S.length; i++){
var SL=(ns)?document.layers['nsSeconds'+i]:ieSeconds[i].style;
SL.top=y[i]+HandY+(i*HandHeight)*Math.sin(sec)+scrll;
SL.left=x[i]+HandX+(i*HandWidth)*Math.cos(sec);
}
for (i=0; i < D.length; i++){
var DL=(ns)?document.layers['nsDate'+i]:ieDate[i].style;
DL.top=Dy[i] + ClockHeight*1.5*Math.sin(currStep+i*Dsplit*Math.PI/180)+scrll;
DL.left=Dx[i] + ClockWidth*1.5*Math.cos(currStep+i*Dsplit*Math.PI/180);
}
currStep-=step;
}
function Delay(){
scrll=(ns)?window.pageYOffset:0;
Dy[0]=Math.round(DY[0]+=((ymouse)-DY[0])*speed);
Dx[0]=Math.round(DX[0]+=((xmouse)-DX[0])*speed);
for (i=1; i < D.length; i++){
Dy[i]=Math.round(DY[i]+=(Dy[i-1]-DY[i])*speed);
Dx[i]=Math.round(DX[i]+=(Dx[i-1]-DX[i])*speed);
}
y[0]=Math.round(Y[0]+=((ymouse)-Y[0])*speed);
x[0]=Math.round(X[0]+=((xmouse)-X[0])*speed);
for (i=1; i < n; i++){
y[i]=Math.round(Y[i]+=(y[i-1]-Y[i])*speed);
x[i]=Math.round(X[i]+=(x[i-1]-X[i])*speed);
}
ClockAndAssign();
setTimeout('Delay()',follow); //kecepatan text mengikuti mouse
}
if (ns||ie)window.onload=Delay;
</SCRIPT>

----------------------dan paste di notepad---------------------

4. Setelah kita paste di notepad, save file tersebut dengan nama “deskmovr.htt” (jangan lupa untuk memilih save as file:All files ketika menyimpan)

Kemudian kita harus mengaktifkan “Active Desktop” agar desktop kita bisa berfungsi seperti “browser” sehingga nantinya bisa menampilkan html(.htt) pada desktop. Ada dua cara mengaktifkan active desktop, yaitu:

* klik kanan pada background desktop, pada Arrange Icons By > Show Desktop Icons –

kosongkan centangnya

* Kedua, dengan cara mengunci Web Desktop Icons

klik kanan pada background desktop, pada Arrange Icons By > Lock Web Desktop Icons – beri tanda centang.


Yap, desktop anda kini menjadi lebih hidup. Anda bisa merubah settingan seperti warna, kecepatan, dll di script .htt sesuai keterangan.

PERINTAH DASAR DALAM TURBO PASCAL

Sebelum mempelajari bahasa pascal lebih jauh, kita perlu memahami pernyataan-pernyataan yang member peran besar dalam membuat program pascal. Pernyataan tersebut termasuk pernyataan keluaran ke monitor melalui pernyataan write dan writeln serta pernyataan masukan dari keybord melalui pernyataan Read dan Readln

A.  Pernyataan WRITE

Pernyataan Write digunakan untuk mencetak beberapa buah item ke monitor computer dengan berurutan dan secara otomatis pascal menempatkan kursor ke sebelah kanan kursor terakhir. Rumus umumnya adalah : write (item1, item2, item3….). Item ini dapat berupa angka, karakter, string, nilai Boolean, variable dan ekspresi.
Berikut contoh penggunaan pernyataan write !

Contoh 1 :

Program menggunakan_write;uses wincrt;var
angka1:real;
begin
write(’selamat belajar ‘);
write(’turbo pascal ‘);
write(’secara mandiri’);
end.

Tampilan hasil kompilasi :


4

Tampak hasil kompilasi baris program pascal diatas string ‘selamat belajar’, ’turbo pascal’ dan  ‘secara mandiri’ ditulis oleh program pascal dalam satu baris. Ketika pascal telah menuliskan string ‘selamat belajar’ pascal hanya mengeser kursornya kemudian menuliskan string berikutnya sedang dalam baris programnya kita menuliskan ketiga string tersebut berbeda baris.

B. Pernyataan WRITELN

Perintah Writeln merupakan kependekan dari write line, setelah menuliskan parameter/item/string di layar maka kursor penulisan akan langsung pindah ke baris di bawahnya atau ganti baris. Perbedaan write dan writeln adalah setelah menuliskan item-item, pascal memindahkan kursor turun satu baris ke baris berikutnya (menuliskan ke baris yang baru). Sebagai contoh sebagai berikut :
  
Contoh 2 :
  
Program identitasku;
Uses wincrt;
Begin
Writeln (‘namaku Uncle Poo’);
Writeln (‘aku dilahirkan di rumah’); Writeln (‘rumahku di Bukit Tinggi’);
Writeln (‘ulang tahunku setiap tanggal 29 February’);
Writeln (‘udah ya’);
End. 
 
Jika program diatas kita compile maka hasilnya adalah sebagai berikut :
5

Hasil kompilasi baris program diatas menujukkan bahwa setelah menuliskan sebuah string, pascal akan memindahkan kursornya ke baris berikutnya untuk menuliskan string berikutnya.


C. Pernyataan READ
 
Pernyataan Read digunakan untuk membaca data yang dimasukkan oleh programmer melalui keyboard. Statemen read tidak memperhatikan batas baris, rinci data (yang tersedia) akan selalu dibaca tidak tergantung apakah mereka ada di baris yang sama atau tidak. Rumus umumnya adalah : read (variabel1, variabel2,….). Pernyataan ini mengharuskan anda memasukkan data melalui keyboard dan mengakhiri proses memasukkan data dengan menekan tombol enter. Perhatikan contoh program berikut :
  
Contoh 3 :
  
Program statemen_masukkan;
Uses wincrt;
Var
Angka1, angka2 :integer;
Begin
Write(‘masukkan dua buah angka :’);
Read(angka1,angka2);
Write(‘angka pertama adalah :’,angka1,’dan angka kedua
adalah :’,angka2);
End.

Jika program diatas kita compile maka hasilnya adalah sebagai berikut (dalam hal ini saya memasukkan angka 23 dan 32) :

6

D.  Pernyataan READLN
Pernyataan Readln hampir sama dengan pernyataan read.  Pernyataan Readln memindahkan kursor turun satu baris ke baris berikutnya setelah anda mengetikkan nilai variable yang ditanya oleh pascal. Perhatikan contoh berikut :
  
Contoh 4 :
   
Program demo_readln;
Uses wincrt;
Var
Angka1 :integer;
Begin
Writeln(‘masukkan satu buah angka : ’);
Readln(angka1);
Writeln(‘angka yang anda masukkan adalah :’,angka1);
End.

Hasil dari kompilasi program diatas adalah sebagai berikut :
7

Sekilas Tentang Cisco Networking Academy


 
Cisco Networking Academy Program (CNAP) adalah program training jaringan komputer berbasis Web (e-learning) yang dilaksanakan secara on-line yang diakses melalui situs cisco.netacad.net. Metode pengajaran CNAP merupakan kombinasi antara teori dan praktek sesuai dengan kurikulum yang disusun sendiri oleh Cisco System dan berlaku untuk Cisco Networking Academy di seluruh dunia. Tujuan dari program Cisco Academy adalah untuk menghasilkan Network Engineer yang mampu dalam mendesain, membangun, dan merawat jaringan komputer (LAN & WAN) dengan berbasiskan perangkat jaringan dari Cisco System.

Proses belajar-mengajar difasilitasi oleh instruktur yang memiliki sertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA) dan Cisco Certified Academy Instructor (CCAI) dari Cisco System. Dengan demikian kompetensi dan kapabilitas instruktur Cisco Academy terstandarisasi secara global sehingga kualitas training terjaga dengan standar yang tinggi. Pelaksanaan ujian sertifikasi internasional dilakukan bekerjasama dengan VUE Authorized Testing Centre dan Prometric Authorized Testing Center untuk mendapakan sertifikat internasional Cisco Certified Network Associate (CCNA).

Lulusan program CNAP dengan sertifikasi CCNA diakui kualitasnya secara mendunia. Melalui jaringan kerja internasional dari Cisco System, alumnus CNAP banyak bekerja di berbagai perusahaan multinasional. Kebutuhan akan tenaga kerja profesional bersetifikat CCNA di Amerika, Eropa, Australia, maupun Indonesia, menjadikan alumnus program CNAP memiliki kesempatan yang lebih baik untuk bersaing di dunia teknologi informasi.
Manajemen Operasional
Manajemen Operasional CNAP yang kami kelola (CNAP LA Universitas Pancasila) dilaksanakan secara profesional dibawah dukungan managemen operasional dan marketing "Jobitcom Networks" serta quality control dan technical support dari Cisco Academy Regional Academy Institut Teknologi Bandung, Cisco Academy Regional Academy PDII-LIPI, dan tentunya juga dari Cisco Systems.
Jobitcom Networks juga menyediakan peluang bekerja dan berkarir bagi para alumni Cisco Academy yang kami kelola di pelbagai perusahaan terkemuka Indonesia yang membutuhkan tenaga profesional IT. Perusahaan-perusahaan tsb adalah perusahaan yang bermitra dengan Jobitcom Networks sebagai member employer di Jobitcom. Peluang cerah ini dimungkinkan karena Jobitcom juga merupakan Situs Lowongan Kerja dan Karir Terbesar di Indonesia bagi profesional IT.
Penghargaan dan Prestasi
Sejak tahun 2001 hingga akhir tahun 2009 kami telah menghasilkan alumni program CNAP sebanyak 912 orang. Umumnya para alumnus kami saat ini bekerja di bidang computer networking baik di dalam maupun di luar negeri.
 

Cisco
Networking
Academy
Program

Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak

Kita ketahui, komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Mesin komputer memproses fakta atau data menjadi suatu informasi yang berguna bagi penggunanya. Dengan Komputer diharapkan dapat meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Sebelum menjadi informasi data tersebut diproses melalui hardware yang terletak pada CPU dengan menggunakan perangkat lunak. Perangkat lunak atau software adalah program dari komputer. Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia). Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge (pengetahuan). Perangkat Keras tidak akan berfungsi tanpa adanya perangkat lunak begitu pula sebaliknya perangkat lunak tidak berfungsi tanpa adanya perangkat keras. Kedua perangkat tersebut memang saling berkaitan sehingga komputer dapat berfungsi dengan baik. Perkembangan teknologi terutama dalam perangkat keras terus diimbangi oleh perangkat lunaknya sehingga penggunaan komputer lebih maksimal. Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
  • Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
  • Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
  • Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
  • Era Modern Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 processor-nya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
 
riki arso © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour